Publicações em Periódicos
“Aprendizagem centrada no participante ou no professor? Um estudo comparativo em administração de materiais”. RAC - Revista de Administração Contemporânea, v. 12, n. 3, p. 631-658, jul/set. 2008, em co-autoria com Waldemar Hazoff. Disponível em: http://www.anpad.org.br/periodicos (Doc. XI-11)
A carga quantitativa presente em disciplinas de Administração tem provocado desconforto nos alunos que buscavam conteúdos humanistas, ao optarem pelas Ciências Sociais Aplicadas. O desconforto se agrava ainda mais quando a disciplina é oferecida às sextas-feiras no período noturno, comprometendo-se a aprendizagem. Formatou-se um estudo com quatro turmas de alunos (matutino e noturno) em duas instituições privadas, onde a disciplina Administração de Materiais e Bens Patrimoniais foi ministrada segundo dois procedimentos: P1 centrado no professor e P2 centrado nos alunos. Ambos fizeram uso das mesmas atividades encadeadas de maneira distinta, alternando-se aulas expositivas centradas no professor, exercícios centrados nos alunos e testes objetivos para avaliação de desempenho. O tratamento estatístico dos dados comprovou efeitos significativamente distintos nos procedimentos adotados, com desempenho superior (significância de 1%) na abordagem centrada nos alunos em ambas as instituições (IES). Conclui-se que além da atitude positiva e determinada do docente, a simples escolha de um procedimento menos centrado no professor e mais orientado para os alunos pode aumentar a eficiência do processo educacional, sem que sejam necessários gastos adicionais.
Palavras-chave: aprendizagem centrada no participante; administração de empresas; ciências sociais aplicadas.
“Desenvolvimento e aplicação de um modelo para previsão de demanda em Jogos de Empresas”. RAC/Eletrônica – Revista de Administração Contemporânea, v. 2, n. 3, p. 470-485, set/dez. 2008, em co-autoria com Eduardo Henrique Rangel Honaiser. Disponível em: http://www.anpad.org.br/periodicos (Doc. XI-12)
A previsão de demanda é uma tarefa de apoio importante para os participantes de jogos de empresas. Este estudo teve como objetivos o desenvolvimento de um modelo para apoiar a previsão de demanda em jogos de empresas e a avaliação preliminar deste modelo. Os métodos empregados na pesquisa envolveram: revisão de literatura sobre técnicas de previsão de demanda e modelos usados em simuladores empresariais; estabelecimento dos requisitos no ambiente de um jogo de empresas; aplicação de critérios para a seleção de técnicas, desenvolvimento e aplicação do modelo. O problema de previsão foi assim dividido: 1) previsão da demanda da indústria e 2) previsão da demanda da empresa. Foram utilizadas diversas técnicas: (a) agregação de variáveis, (b) regressão linear, (c) ponderação de variáveis, (d) suavização temporal e (e) avaliação subjetiva. O modelo desenvolvido foi avaliado preliminarmente em jogo de empresas competitivo, em que os dados disponíveis da concorrência eram limitados. Comparando-se os resultados com e sem o uso do modelo, observou-se um aumento relevante na exatidão da previsão da demanda. Apesar disso, as limitações e incertezas do modelo criado sob disponibilidade limitada de dados reforçam a necessidade de replicação da pesquisa e ampliação da base de dados que confirmem a adequação do modelo aqui estudado.
Palavras-chave: previsão de demanda; jogos de empresas; sistema de apoio à decisão.
“Gestão empreendedora em IES’s: Aculturamento do corpo docente com Jogos de Empresas”. REGES – Revista Eletrônica de Gestão, Picos, v. 1, n. 1, p. 41-58, set/ dez. Disponível em: http://www.ufpi.br/reges (Doc. XI-13)
A inserção de jogos de empresas em grades curriculares de IES’s brasileiras (Instituições de Ensino Superior) tem causado desgaste a coordenadores, professores e estudantes, ameaçando a imagem deste método vivencial: aprender fazendo. Neste estudo foram relatados alguns
projetos de aculturamento do corpo docente de IES’s brasileiras. Convidados pela coordenação do curso, os professores atuaram como gestores nos jogos de empresas para compreender em profundidade o potencial a ser explorado em sala de aula, não só pelos professores das disciplinas de jogos, mas por todos os membros do corpo docente que promovem um diálogo contínuo entre modelos da teoria e sua prática conceitual. Os resultados dos projetos implementados nos últimos cinco anos são modestos, mas muito animadores, pois revelam um visível aumento do envolvimento dos alunos (que se esquecem do horário das aulas). A principal contribuição é a difusão de uma técnica educacional alinhada com a agilidade dos tempos modernos e que sob condução experiente pode ser desdobrada em treinamento gerencial e em pesquisa experimental.
Palavras-chave: aprender fazendo; tecnologia de jogos de empresas; aculturamento docente.
Aula Expositiva Centrada no Participante: um Modelo baseado em Jogos de Empresas
VIII Colóquio sobre Gestão Universitária na A.L. - 2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia
Apesar de objetiva e conveniente ao professor, a aula expositiva torna passivo o aluno, seu conhecimento e sua experiência. Um modelo inspirado na dinâmica dos jogos de empresas foi criado com base na literatura educacional para tornar participativas as aulas expositivas de graduação. Mudanças na ordem das atividades foram testadas aula a aula em dois estudos conduzidos em 2005 e 2007. Os resultados qualitativos e quantitativos evidenciaram diferenças significativas de: a) assimilação de conteúdos e b) envolvimento dos alunos. Qualquer professor cansado das aulas expositivas, com motivação e esforço, poderá adotar o modelo aqui descrito para reformular sua disciplina e, assegurando o cumprimento do conteúdo com a bibliografia original, explorar os benefícios das atividades vivenciais, aumentar o envolvimento dos alunos numa aprendizagem significativa, promover maior retenção de conteúdos e preparar cidadãos mais comprometidos e participativos. Replicações deste estudo estão em andamento com diferentes disciplinas, turmas, faculdades e professores.
Impacto dos Investimentos em P&D nos Resultados Empresariais:
Um Estudo Laboratorial com Jogos de Empresas
SIMPÓSIO - 2008
Manuella de Oliveira Lima & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Neste estudo avaliou-se o impacto dos investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) nos resultados de organizações em um jogo de empresas competitivo. A pesquisa, ambientada em uma indústria oligopolista, apoiou-se numa revisão bibliográfica dos seguintes conceitos: inovação, P&D – pesquisa e desenvolvimento e desempenho empresarial. Para a análise das variáveis, utilizaram-se os valores dos investimentos das empresas em relação ao mercado. Calcularam-se ainda as correlações entre os seguintes indicadores: investimentos em P&D, mercado potencial, volume de vendas, receita bruta, lucro líquido, market share e taxa interna de retorno (TIR). O exame dos dados primários obtidos junto ao administrador do jogo, nos relatórios gerados pelo sistema, não indicou correlação entre investimentos em P&D e quaisquer resultados empresariais aqui estudados, nem sequer um padrão gráfico que sugerisse qualquer relação entre investimentos e resultados das empresas. Tais achados corroboram o conteúdo da literatura estudada e reforçam a crença de que outras variáveis têm capital influência nos resultados da empresa, isto é, investir apenas em P&D não garante resultados positivos à organização, sujeita a outras variáveis não abordadas neste estudo. Os jogos de empresas revelam extrema versatilidade para a condução de pesquisa desta natureza.
Estilos de Aprendizagem e o aproveitamento em Jogos de Empresas: um estudo descritivo
SIMPOI - 2008
George Paulus Pereira Dias & Antonio Carlos Aidar Sauaia
O estudo está focado na questão de como os diferentes estilos de aprendizagem se relacionam com o aproveitamento dos gestores num Jogo de Empresas. Espera-se com isso contribuir com as pesquisas que procuram identificar os métodos de ensino mais adequados para cada estilo de aprendizagem. No estudo exploratório se pode identificar que dentre os gestores pesquisados, os reflexivos, segundo a classificação de FELDER e SILVERMAN (1988), apresentaram um aproveitamento superior no jogo de empresas quando comparados aos ativos. Com base nos resultados observados pode-se dizer que instituições de ensino e professores devem utilizar jogos de empresas, como um método mais adequado para os alunos reflexivos do que para os alunos ativos. E ao mesmo tempo devem estar atentos para orientação dos alunos ativos, que podem ter mais dificuldade com os jogos de empresas.
Estudo sobre Governança em Lojas de Conveniência
XI SEMEAD - 2008
Marco Aurélio Sanches Fittipaldi, Antonio Carlos Aidar Sauaia, Antonio Teodoro Ribeiro Guimarães,
Marilson Alves Gonçalves, Waldemar Hazoff Jr
O objetivo deste artigo é verificar a presença de governança na rede de franquias de lojas de conveniência BR Mania e AMPM, presentes em postos de combustíveis das redes Petrobrás e Ipiranga na cidade de São Paulo, assim como identificar como ela é exercida. O método utilizado foi o estudo de casos múltiplos, com amostra intencional optando-se por entrevistar cinco franqueados de cada rede, um representante de cada franqueador e dois fornecedores, em um total de quatorze entrevistados. A análise baseou-se no modelo de performance competitiva de Zaccarelli composta por cinco itens: 1. homogeneidade de intensidade de fluxos; 2. inovação para alinhamento de negócios; 3. aperfeiçoamento por introdução de novas tecnologias; 4.compartilhamento de investimentos, riscos e lucros e 5. estratégia de grupo para competir como rede. Constatou-se que dos cinco itens que compõem e identificam a governança foram encontrados apenas dois: homogeneidade de intensidade de fluxos e compartilhamento de investimentos, riscos e lucros, o que levou a conclusão que não há governança na rede de franquias. A falta de governança na rede torna-a mais vulnerável a investidas de outros competidores. Os franqueados podem se reunir e formar uma nova rede.
Gestão de Marketing e Lucratividade: um Estudo com Jogos de Empresas
XI SEMEAD - 2008
Marco Antônio Silva & Antonio Carlos Aidar Sauaia
A gestão de marketing é fundamental nas organizações por relacionar-se diretamente com a geração de receitas. Todavia, os gestores pouco têm compreendido o impacto dessa gestão na lucratividade devido à dificuldade de mensuração desse efeito nos resultados. A partir desta lacuna, o objetivo deste estudo foi verificar se a gestão estratégica de marketing promoveu crescimento dos lucros e do retorno aos acionistas maiores que a gestão operacional de marketing. Num jogo de empresas com nove concorrentes averiguou-se descritivamente o impacto da administração mercadológica sobre o lucro e a Taxa Interna de Retorno (TIR). A análise baseada em Lambin (2000) evidenciou que quatro empresas apresentaram gestão operacional, isto é, voluntarista, reativa, voltada para o curto prazo e com menores retornos. No entanto, cinco das empresas estudadas apresentaram gestão estratégica, analítica, pró-ativa, voltada para o longo prazo, com lucros crescentes e maiores retornos para os acionistas. Os resultados sugerem que a gestão estratégica de marketing, apesar de altamente desafiadora para os gestores e de exigir maiores recursos, assegurou desempenho superior sinalizando a viabilidade empresarial e geração de valor aos acionistas. Os jogos de empresas como ambiente de pesquisa muito têm a contribuir para os estudos empíricos na área de Marketing.
Prontidão Docente Para Aprendizagem Vivencial:
Uma Mudança de Filosofia Educacional Por Meio do Jogo de Empresas
XI SEMEAD - 2008
Murilo Alvarenga Oliveira & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Os métodos de ensino costumam colocar os alunos em posição pouco ativa e tornam as aulas expositivas pouco envolventes. Tratar de aprendizagem vivencial (aprender fazendo) usando a tradicional aula expositiva suscita uma clara dissonância cognitiva. Para difundir a nova filosofia educacional que possa combater a passividade do ensino foi realizado um jogo de empresas para o corpo docente do curso de graduação em Administração numa Instituição Federal de Ensino Superior (IFES). O programa de 16h propiciou aprendizagem vivencial aos educadores. Adotaram-se os conceitos de Educação Gerencial, Aprendizagem Vivencial e Jogos de Empresas como referencial teórico. Ao final do evento de 16h foram colhidas opiniões dos 20 participantes, que, analisadas com a técnica de escalonamento multidimensional, indicaram duas dimensões: a) habilidades e b) conhecimentos e compreensão sistêmica (conhecimento aplicado – aprender fazendo). Concluiu-se que, a despeito da formação acadêmica dos docentes e da especialização decorrente das disciplinas por eles ministradas, o jogo de empresas revelou aos participantes a oportunidades de integração das dimensões técnica e humana na tomada de decisão. Recomenda-se aos coordenadores de cursos que adotam jogos de empresas propiciarem ao corpo docente tal vivência, para disseminar a filosofia de aprendizagem vivencial.
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Atualizado em Nov/08
Influências de Aspectos Cognitivos sobre Decisões de Marketing
XI SEMEAD - 2008
Sergio Gerletti & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Diante da complexidade e incerteza, tomadores de decisão normalmente utilizam heurísticas – fórmulas práticas que reduzem o tempo e a complexidade da decisão - que por estarem sujeitas a uma série de vieses, comprometem em certa medida a sua racionalidade, entendida como o processo de tomada de decisões que conduziria ao resultado ótimo: o que apresenta a maior utilidade esperada. Embora o indivíduo sempre tente tomar decisões racionais, enfrenta limitações de tempo, informações, recursos e capacidade mental - a chamada racionalidade limitada – conduzindo o processo de análise racional até encontrar uma alternativa satisfatória. O presente estudo busca estudar em que medida as decisões de marketing – em especial, decisões de preço de venda do produto, – são afetadas por estes aspectos cognitivos. A partir da análise das decisões de marketing em um ambiente de negócios simulado – o SIMULAB – busca-se (i) identificar em que medida estas decisões se desviam da racionalidade econômica e (ii) analisar estes desvios em termos das possíveis influências dos aspectos cognitivos do processo decisório. Os resultados indicam que, mesmo neste ambiente simplificado e controlado, estes efeitos se revelam como influências importantes.
Organizational rationality in decision making:
A case of experimental economics and business games in Brazil.
AWB-2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia & Sabrina Arruda Zerrenner
University of São Paulo, Brazil
This study was designed to identify the limits of rationality in managerial decision making using sequential experiments through competitive games. According to the theorists of Experimental Economics and Behavioral Finance (Simon, 1957, 1976 e 1993; Breinholt et al., 1992; Shiller, 2000; Thaler & Barberis, 2002), choices were rational in a limited way because of some cognitive factors including simplification, lack of criteria, time restriction, cost restriction, perception, and the ability to retain information in the memory. The study was based on objective data and observations. Business games offer extraordinary opportunity to investigate problems in the field of Experimental Economics.
Keywords: Organizational rationality, decision making, experimental economics, business games.
Evolving from Cases to Business Games: A journey from the past back to the Future!
AWB-2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia, asauaia@usp.br
University of São Paulo, Brazil
In this paper we propose the sequencing in tandem of Case Studies and Business Games to explore the potential synergy generated from the combined use of the two participant-centered learning methods. Case Studies encourage learning based on analysis and discussion of past examples from “real life”, turning students as into active readers of realistic stories. Business Games promote experiential and anticipatory learning based on “trial and error” decision-making where players are protagonists in managerial roles. Combining both methods may bring about a journey from the past “back to the future”.
Key-words: Case Study; Business Game; participant centered learning
Decisões de Vendas e Distribuição e o Ciclo de Vida das Organizações: Proposição de uma nova Estrutura Conceitual para Formação de Empreendedores
EMA - 2008
Andre Rosas Rosenfeld – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Edson Crescitelli – Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O objetivo deste estudo é apresentar uma estrutura conceitual para formação de empreendedores baseada no modelo de Ciclo de Vida das Organizações (CVO). Para examinar esta estrutura focalizou-se atividades relevantes de Administração de Marketing: Vendas e Distribuição. Foram estudadas na literatura de CVO características organizacionais, tais como: o número de funcionários; o nível de centralização; as decisões de escolha dos canais de vendas/distribuição e do escopo geográfico de atuação, que variam de acordo com o estágio em que a organização se encontra no ciclo de vida. O resultado do estudo produziu um modelo que apresenta as decisões de Vendas e Distribuição que merecem ênfase nas mais importantes para a formação de empreendedores. Cada uma destas decisões é descrita com base em literatura relevante, referencial que pode apoiar professores e coordenadores de curso em empreendedores na elaboração dos programas. Os programas educacionais que privilegiam a visão sistêmica em gestão podem também incluir as decisões menos destacadas, alocando menor tempo a elas. A apresentação do modelo por meio de decisões é particularmente interessante para atividades educacionais que priorizam a prática de gestão.
Palavras-chave: Empreendedorismo; Ciclo de Vida das Organizações; Decisões de Vendas e Distribuição.
Modelo Conceitual de Decisões no Estágio de Criação de um Negócio: Base para Construção de um Simulador para Jogos de Empresas
EGEPE-2008
Andre Rosas Rosenfeld – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O estudo teve como objetivo desenvolver o modelo conceitual baseado nas principais decisões que um empreendedor deve tomar no estágio de criação de um negócio. Este modelo foi proposto para estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. Como o jogo de empresas é um método consolidado para este propósito, este modelo conceitual é sugerido para a construção de um simulador e é comparado com os dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. A definição das principais decisões adveio de um estudo bibliográfico seguido de levantamento de campo. Foram revisados artigos dos principais periódicos de Empreendedorismo e de livros-texto centrados na Criação de Negócios. As decisões foram modeladas pelo método de diagrama de influências e confirmadas com professores norte-americanos e brasileiros no tema. Este modelo conceitual foi comparado a dois simuladores identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo par um simulador de empreendedorismo com validação conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. Esta pesquisa avançará para modelagem matemática e aplicações-teste.
Palavras-chave: Empreendedorismo, Decisões, Simulador, Jogos de Empresas.
Expectativas pró-cíclicas, Assimetria de Informação e Gestão de Pequenas Empresas:
uma abordagem utilizando Jogos de Empresas
EGEPE-2008
Paulo Eduardo Muledo Palombo – Professor no Departamento de Administração do Mackenzie e Doutorando no PPGA/FE/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Em um Laboratório de Gestão Empresarial (simulador, jogo de empresas e pesquisa teórico-empírica - Sauaia, 2007), buscou-se averiguar as decisões dos gestores das empresas, que possuíam as mesmas condições, mas que não conheciam as estratégias dos concorrentes, estabelecendo estratégias pró ou anti-cíclicas de acordo com a teoria de expectativas (Keynes 1936, Heiner 1983). Em uma análise quantitativa que comparou as decisões das empresas, constatou-se que alguns gestores focaram em baixos preços, enquanto que outros em diferenciação do produto, comportamento analisado com base na teoria de planejamento em pequenas empresas (Wright et ali 2000). As diferentes estratégias mostraram que os agentes agiram de modo racionalmente diferente, buscando resultados superiores aos da concorrência. Concluí-se neste estudo que os gestores tendo em muitas circunstâncias os mesmos dados, agiram estrategicamente de maneiras diferentes, confirmando e comprovando a Teoria das Expectativas Pró-cíclicas.
Palavras-chave: Expectativas pró-cíclicas; Assimetria de informação; Jogos de Empresas.
Workshop em Jogos de Empresas: Uma vivência para Coordenadores, Docentes e Pesquisadores.
EnEPQ-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Enquanto as disciplinas tradicionais na Academia dividem o complexo problema organizacional em partes ou funções (planejamento, marketing, produção, recursos humanos, finanças e presidência), os jogos de empresas recuperam o caráter sistêmico da organização integrando as partes em um todo coerente, com novo significado. Para o Encontro da ANPAD - EnEPQ/2007 este workshop com duas horas de duração baseia-se em um Jogo de Empresas que ilustra, de maneira simplificada, o método e seu potencial aos coordenadores de cursos de graduação e pós-graduação, aos docentes das diferentes disciplinas, aos pesquisadores e aos demais interessados na técnica. Nesta abordagem o método educacional pode ser associado aos conteúdos das diferentes disciplinas gerais e específicas, apoiando a integração de conhecimentos e a prática conceitual na área de Ciências Sociais Aplicadas (Administração, Ciências Contábeis e Economia). A participação em workshop similar conduzido junto a Instituições de Ensino Superior pode promover nos docentes uma compreensão ampliada dos conteúdos das disciplinas no âmbito do curso e, por vezes, uma extraordinária integração dos professores com conseqüente entrosamento dos programas de suas disciplinas.
Palavras-chave: Workshop em Jogos de Empresas; Vivência; Ciências Sociais Aplicadas.
Racionalidade Organizacional na Tomada de Decisão:
Economia Experimental com Jogos de Empresas
EnADI-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Sabrina Arruda Zerrenner - Mestranda em Administração pela FEA/SP, Universidade de São Paulo - Área de interesse: Finanças
O presente artigo contribui para a discussão sobre o comportamento racional dos agentes econômicos na tomada de decisão organizacional. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões e perseguir objetivos organizacionais. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Simon, 1957, 1976 e 1993; Breinholt et al., 1992; Shiller, 2000; Thaler e Barberis, 2002), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada. Seu julgamento os impediu de maximizarem o resultado para suas organizações devido a alguns fatores cognitivos (Simon apud Bazerman, 2004, p.6): simplificação, falta de critérios, restrição de tempo e de custo, percepção e capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori) prejudicando o desempenho objetivo da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas aproximam as pesquisas com jogos de empresas da economia experimental.
Palavras-chave: Racionalidade organizacional, tomada de decisão, economia experimental, jogos de empresas.
A Prática do Orçamento Empresarial: uma Ferramenta de Apoio à Decisão
EnADI-2007
Dariane Reis Fraga Castanheira - Mestranda em Administração pela FEA/SP, Universidade de São Paulo - Área de interesse: Finanças
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O objetivo deste estudo foi verificar a aplicabilidade do orçamento empresarial como uma ferramenta gerencial para agilizar a tomada de decisões, agregando ao processo maior clareza e objetividade. Foi realizado um experimento com empresas que operaram de maneira competitiva, em jogos de empresas, visando à maximização do resultado. O referencial teórico abordou a tomada de decisão, o planejamento financeiro tendo por base o orçamento empresarial e os jogos de empresas como método experimental. Foram produzidas evidências de que o orçamento exige conhecimento especializado do operador e, apesar de trabalhoso para implantar e operar pode trazer agilidade à tomada de decisão propiciando análises recorrentes mais ágeis e mais precisas e favorecendo um desempenho superior. O uso desta ferramenta em jogos de empresas parece ter promovido maior contato dos gestores com os conceitos associados, permitindo a prática da teoria sobre Orçamento Empresarial.
Palavras-chave: Orçamento empresarial; sistema de apoio à decisão; jogos de empresas.
Lógica Econômica, Raciocínio Estratégico e Evolução Organizacional:
Muito além das regras do jogo.
EnADI-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Saber e não usar é como não saber (autor desconhecido)
Pesquisas anteriores replicadas no Brasil não encontraram correlação entre os dois construtos estudados por 40 anos: “conhecimento individual” (CI) de gestores e “desempenho coletivo” (DC) alcançado pelas organizações em jogos de empresas. Nesta pesquisa que replicou e ampliou as anteriores, foram adotados três referenciais teóricos:
1. A lógica econômica (análise dos dados) - neoclássica e neo-institucional;
2. O raciocínio estratégico (síntese dos dados) – decisões para vencer disputas;
3. A evolução organizacional que cria conhecimentos dinâmicos no grupo.
O resultado do estudo quantitativo indicou baixa correlação de 0,34 (significativa a 1%) entre conhecimento individual e desempenho coletivo. A pesquisa qualitativo-descritiva mostrou que o desempenho teve origem não apenas no conhecimento explícito oriundo da análise econômica (uso eficiente de recursos; racionalidade limitada; custos e ganhos de transação), mas no conhecimento tácito revelado nas apostas estratégicas (estratégias competitivas e cooperativas coerentes) e na evolução organizacional (criação de conhecimento, inovação e empreendedorismo). Os resultados mostraram que os jogos de empresas revelaram competências não captadas pelos métodos tradicionais. Conclui-se que o conhecimento acadêmico individual (explícito), apreendido e certificado, deve ser praticado coletiva e sistemicamente para construir significados dinâmicos (tácitos), preparando o gestor para um desempenho superior nas organizações. O exame deste dilema interessa à Academia, que opera a formação de competências baseada em apreensão de conhecimentos, em lugar de compreensão de conhecimentos.
Palavras-chave: conhecimento explícito e tácito; economia; estratégia; jogo de empresas.
Monografia visual: mapa da monografia em 4 partes (TUTORIAL)
SEMEAD-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Para o desafio de graduandos e pós-graduandos, os cursos superiores têm demandado cada vez mais a produção de artigos científicos em disciplinas obrigatórias, como forma de aprofundar sua formação acadêmica e prepará-los para produzirem textos de qualidade. Neste tutorial encontra-se descrito um roteiro objetivo para apoiar os autores a planejarem e prepararem uma monografia, seja um artigo de 15 páginas, um trabalho de conclusão de curso (TCC), uma dissertação de mestrado ou uma tese de doutorado. Apoiado nas recomendações feitas em publicações de diversos autores da área de metodologia de pesquisa, o roteiro visual aqui proposto vem sendo refinado ao longo de uma década e sintetiza quatro etapas assim encadeadas: 1) Revisão de literatura; 2) Desenvolvimento da Pesquisa; 3) Conclusão; 4) Protocolo de formatação. Tem este roteiro o intuito de sistematizar e facilitar as atividades dos autores de monografias e de seus orientadores. O método que já completou dez anos continua sendo aprimorado com a ajuda de algumas centenas de estudos produzidos desde 1996. Apesar de os autores que adotaram o método reconhecerem sua utilidade e praticidade, a elaboração de uma monografia é um processo caótico que exige empenho e dedicação.
Palavras-chave: Monografia; plano visual; tutorial.
Barreiras e facilitadores para a geração do conhecimento e sua utilização entre projetos encadeados – um estudo de caso com Jogos de Empresas
SEMEAD-2007
Marcelo Machado Teixeira de Andrade – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O presente artigo aborda a questão da geração do conhecimento e sua utilização entre projetos encadeados, com ênfase nos fatores propulsores e restritivos do processo. Foi conduzido um estudo de casos múltiplos em uma turma de alunos de pós-graduação que participou de um Jogo de Empresas. O jogo foi dividido em 5 ciclos de quatro rodadas de decisões. Do ponto de vista do estudo, cada ciclo equivaleu a um projeto. Para o grupo pesquisado, o fator considerado como o de maior impacto positivo na geração e utilização de conhecimentos foi a “troca de idéias face a face”, particularmente nas interações informais. Além disso, constatou-se uma forte inércia para tirar dúvidas fora do âmbito da equipe. Outros fatores considerados positivos foram as “paradas para análise e planejamento (reflexão)” e a “motivação dos alunos” – sendo que este último fator oscilou significativamente ao longo da atividade. O fator considerado como o de maior impacto negativo na geração e utilização de conhecimentos foi a “escassez de tempo”. O efeito restritivo era reforçado quando juntou-se a esse fator a “pressão por rapidez”. Por fim, “pressão por resultados” e “competição” dividiram as opiniões, sendo considerados fatores positivos por uns e negativos por outros, dependendo das circunstâncias.
Palavras-chave: Conhecimento, projetos, jogos de empresas
Atividades centradas no participante em curso expositivo de Estatística:
Os alunos como agentes na aprendizagem
SIMPEP-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Maria Luisa Cervi - Professora do Departamento de Administração da UNIFRAN
O desafio na condução de aulas expositivas de Estatística é grande e pode ser ainda maior no primeiro semestre noturno de graduação. Testou-se um novo programa no curso de Gestão de Agronegócios, em Franca, SP, para atingir três objetivos: cumprir 100% da matéria; medir o avanço a cada aula; envolver o aluno no processo tornando-o agente na aprendizagem. O modelo expositivo que no semestre anterior cumprira somente 60% da matéria foi redesenhado: foi revisada a seqüência original dos temas das aulas; foram intercaladas aulas iniciadas com atividades centradas no participante, exercícios em pequenos grupos que recorriam ao conhecimento prévio trazido pelos alunos profissionais; foram aplicados testes objetivos ao final de cada aula para mensurar o processo e compartilhar sua evolução. O método misto aqui descrito permitiu cumprir 100% da matéria, aumentou o envolvimento dos alunos na aprendizagem (maior presença ao início e ao final das aulas) e evidenciou as qualidades das aulas expositivas no ensino de conteúdos quantitativos. Recomenda-se aos coordenadores de cursos noturnos e professores de disciplinas expositivas que enfrentam desafio similar, a inclusão de atividades centradas no participante que podem tornar as disciplinas quantitativas mais envolventes e interativas, sem prejuízo dos indicadores tradicionais.
Palavras-chave: Aprendizagem centrada no participante; aula expositiva; Estatística.
Gestão Empreendedora em IES’s: Aculturamento do Corpo Docente com Jogos de Empresas
VI Colóquio Internacional sobre Gestão Universitária na América do Sul – Blumenau, SC - 2006
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
A inserção de jogos de empresas em grades curriculares de IES’s brasileiras (Instituições de Ensino Superior) tem causado desgaste a coordenadores, professores e estudantes, ameaçando a imagem deste método vivencial: aprender fazendo. Neste estudo foram relatados alguns projetos de aculturamento do corpo docente de IES’s brasileiras. Convidados pela coordenação do curso, os professores atuaram como gestores nos jogos de empresas para compreender em profundidade o potencial a ser explorado em sala de aula, não só pelos professores das disciplinas de jogos, mas por todos os membros do corpo docente que promovem um diálogo contínuo entre modelos da teoria e sua prática conceitual. Os resultados dos projetos implementados nos últimos cinco anos são modestos, mas muito animadores, pois revelam um visível aumento do envolvimento dos alunos (que se esquecem do horário das aulas). A principal contribuição é a difusão de uma técnica educacional alinhada com a agilidade dos tempos modernos e que sob condução experiente pode ser desdobrada em treinamento gerencial e em pesquisa experimental.
Palavras-chave: aprender fazendo; tecnologia de jogos de empresas; aculturamento docente.
Decision Support System for Demand Forecasting in Business Games
ABSEL-2006
Eduardo Honaiser, Brazilian Navy Technological Center, 20-1@ctemsp.mar.mil.br
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo - asauaia@usp.br
Several studies in the last 20 years have focused on business simulator’s demand functions. However, little attention has been given to the development of a decision support system to forecast the demand for business games players. This paper describes the development of a novel model for demand prediction from the perspective of the business game player. The model was tested in a business game course, where it considerably reduced the error in the demand prediction. This model can be applied to different business games to evaluate whether it can improve both results and the students understanding of the demand prediction problem, contributing to the field of education with business games.
Keywords: demand prediction, business games, decision support system
Cases and Business Games: The Perfect Match!
ABSEL-2006
Antonio Carlos Aidar Sauaia - University of São Paulo
While generally defined in opposition to each other, both Case Studies and Business Games are reported in the literature as being participant-centered learning methods. This paper considers the challenge of sequencing in tandem both methods in order to explore the potential synergy generated from their combined use. While Case Studies encourage learning based on analysis and discussion of past examples from “real life” and positions students as active readers of realistic stories, Business Games promote experiential and anticipatory learning based on “trial and error” decision-making where players are protagonists in managerial roles. Combining both methods may suggest a journey starting in the past and evolving “back to the future”.
Balanced Scorecard Implementation For Strategy Management: Variation of
Manager Opinion in Real and Simulated Companies.
ABSEL-2006
David Kallás, IBMEC – Brazil - david@kallas.com
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo - asauaia@usp.br
This paper compares and contrasts opinions of managers from real and simulated companies on the topic of BSC implementation for strategy management. Results indicated that there were noticeable similarities and difference in the motives for implementing the BSC and the major challenges during implementation, both groups revealing satisfaction with this tool, with higher levels of satisfaction reported from real companies. Based on these findings, it can be concluded that this business game structure was effective on providing elements of real company challenges and integration of BSC in simulations should be encouraged.
Aprendizagem de Administração de Materiais Centrada no Participante: Um estudo Comparativo
EnANPAD-2005
Waldemar Hazoff Jr. – Mestrando em Administração no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
A carga quantitativa presente em disciplinas de Administração tem provocado desconforto nos alunos que buscavam conteúdos humanistas ao optarem pelas Ciências Sociais Aplicadas. O desconforto se agrava ainda mais quando a disciplina é oferecida às sextas-feiras no período noturno, comprometendo-se a aprendizagem. Formatou-se um estudo com quatro turmas de alunos (matutino e noturno) em duas instituições privadas onde a disciplina Administração de Materiais e Bens Patrimoniais foi ministrada segundo dois procedimentos: P1 centrado no professor e P2 centrado nos alunos. Ambos fizeram uso das mesmas atividades encadeadas de maneira distinta, alternando-se aulas expositivas centradas no professor, exercícios centrados nos alunos e testes objetivos para avaliação de desempenho. O tratamento estatístico dos dados comprovou efeitos significativamente distintos nos procedimento s adotados, com desempenho superior (significância de 1%) na abordagem centrada nos alunos em ambas as instituições (IES). Conclui-se que além da atitude positiva e determinada do docente, a simples escolha de um procedimento menos centrado no professor e mais orientado para os alunos pode aumentar a eficiência do processo educacional sem que sejam necessários gastos adicionais.
Palavras-chave: Aprendizagem centrada no participante; Administração de materiais; desempenho.
Individual Achievement does not guarantee Team Performance: an evidence of Organizational Learning with Business Games
ABSEL-2005
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo
Guilherme Mirage Umeda, Universidade de São Paulo
The premise here adopted was that students who obtained higher academic marks in business courses would perform better managing simulated companies. Two groups of Brazilian graduate students were ranked in descending order according to the average of their individual grades and arranged in teams to compete in a Total Enterprise business game. The results after running 8 quarters showed that teams formed by high achievers did not necessarily produce the best performance during the first 4 quarters, being possibly surpassed by low achiever teams that seem to learn faster the game rules. Surprisingly in the first replication there is significant evidence of individual knowledge producing superior performance in the second half of the experiment, as the trivial problems become more complex and demand long-term orientation instead of short-term focus. Results indicate that it is too naive for both, companies and business schools, to assess competencies based only on individual achievement. Organizational learning skills should be seriously taken into account as well.
Implementation and impacts of the balanced scorecard: an experiment with business games
ABSEL-2005
David Kallás, University of São Paulo, david@symnetics.com.br
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo, asauaia@usp.br
Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. A study was performed with 32 simulated companies. In the experiment, the balanced scorecard was implemented in 5 companies and the results were compared to the remaining 27. It was observed with statistic significance that the experimental group (the 5 simulated companies) performed better than the control group (the other 32) in terms of the game total score.
Keywords: strategic management, strategy, strategic planning, business games
Análise Econômica das Estratégias Genéricas sob diferentes Estruturas de Mercado
SLADE-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Murilo Alvarenga – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP – Coordenador e Professor no Departamento de Administração na UFF
Examinaram-se neste estudo os efeitos econômicos das estratégias genéricas sob diferentes estruturas de mercado. Para tanto foram adotados três referenciais: as estratégias genéricas de Porter (1986), os fundamentos da teoria microeconômica (teoria da firma, do consumidor e dos mercados) e os simuladores como método de pesquisa. Num experimento controlado os resultados do simulador sob duas estruturas de mercado (monopólio e oligopólio) foram analisados à luz das teorias e indicaram que, guardadas as limitações do estudo: a) no mercado monopolista a estratégia de Enfoque revelou-se mais adequada, pois atendeu plenamente a demanda com taxa de retorno mais elevada (TIR=2,17%); neste mercado o pior desempenho coube à estratégia de Liderança em Custo (TIR=1,47%). Em contrapartida, no oligopólio onde as três estratégias foram confrontadas, a vantagem competitiva coube à Liderança em Custo que gerou a maior TIR (2,71%), mas criou demanda reprimida (20.144 unidades). Nesta estrutura o pior desempenho coube à estratégia de Enfoque (TIR=1,11%). Evidenciou-se a importância da estrutura de mercado para o sucesso da estratégia. Para as condições parametrizadas no estudo, o simulador adotado revelou-se robusto e apto a ilustrar de maneira dinâmica as teorias microeconômicas e as estratégias genéricas estudadas.
Conhecimento Individual versus Desempenho Coletivo: Formulando e Implementando Estratégias com Jogos de Empresas
SLADE-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
No estudo realizado em 2002 na FEA/USP, 160 graduandos em Administração e Ciências Contábeis foram classificados em ordem decrescente de médias individuais (dois testes de múltipla escolha e uma prova) e organizados em grupos de 5 a 6 gestores que formularam e implementaram planos estratégicos durante sete semanas em organizações num Jogo de Empresas de média complexidade. Seria natural supor que quanto maior o conhecimento individual para formulação da estratégia (provas objetivas), tanto melhor o desempenho coletivo na implementação da estratégia (prova prática). Os resultados não indicaram qualquer correlação significativa entre o nível de conhecimentos individual e o uso que se fez dele nos processos coletivos de gestão estratégica para adicionar valor. Guardadas as limitações do estudo, evidenciou-se um hiato importante entre a capacidade de formulação da estratégia e a capacidade de implementação da estratégia, o que confirma a importância dos Jogos de Empresas, método de aprendizagem vivencial que permite desenvolver e avaliar competências estratégicas não alcançadas pelas aulas expositivas tradicionais.
Palavras-chave: Conhecimentos estratégicos; implementação de estratégia; Jogos de Empresas.
Individual achievement versus team performance: an empirical study with business games
ABSEL-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of Sao Paulo, Brazil, asauaia@usp.br
Undergraduate students (160) were ranked according to their performance in three objective tests (two multiple-choice quizzes and one objective exam) and then grouped in teams of 5 to 6. During seven weeks the teams managed companies in a medium complexity business game (MMG). One would expect that better performance in the objective tests (individual knowledge acquisition) would produce better performance in the business game (knowledge deployment in teamwork). The results however did not indicate any consistent and significant correlation between level of individual knowledge and company performance. This shows that theoretical knowledge is not sufficient to explain teamwork successful performance.
Cooperar pelos lucros ou Competir pelo mercado?
Estudo de um Oligopólio com Jogos de Empresas
EnANPAD-2003
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
David Kallás – Mestrando em Administração no PPGA/FEA/USP/SP
Neste estudo discutiu-se o dilema sempre atual enfrentado pelas firmas formadoras de preços: cooperar (1) tacitamente para obter lucros médios aceitáveis ou competir (2) intensamente para aumentar a participação de mercado. Para isso, um oligopólio de sete empresas simuladas (Jogo de Empresas) foi acompanhado por quatro anos em operação doméstica. Comparados os resultados nas duas situações (1 x 2), observou-se que a competição conduziu ao equilíbrio de Nash, como sugere a teoria dos jogos, transformando lucros médios em prejuízos para a indústria e reduzindo em 23% o preço médio de mercado das ações. Em contrapartida a competição beneficiou amplamente outros grupos de interesses. Os resultados sinalizam oportunidades para seguir investigando formas legais de “cooperar na competição”, distribuindo-se benefícios aos diversos grupos de interesses (stakeholders) que não seriam obtidos sem a cooperação, a saber:
a) Desenvolvimento sustentável: maior volume de operações no setor:
b) Acesso aos bens e serviços: preços melhores e mais pontos de vendas;
c) Assegurar a atratividade de um setor: lucro para os gestores e investidores;
d) Responsabilidade social: melhoria salarial, criação e manutenção de empregos.
Palavras-chave: Cooperar; competir; oligopólio; jogos de empresas.
Cooperate for profits or compete for market? Study of oligopolistic pricing with a business game
ABSEL-2003
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo; asauaia@usp.br
David Kallás, Universidade de São Paulo, david@symnetics.com.br
This study investigated a dilemma faced by companies when they set their prices - to engage in tacit price cooperation to achieve acceptable average profits or to increase market share through intensive price competition. The results obtained in a seven-firm oligopoly were followed for over four years. A comparison of firms competing in THE MULTINATIONAL MANAGEMENT GAME showed that oligopolistic competition led to Nash equilibrium as suggested by Game Theory. Initial profits were transformed into longer-term losses and company share prices fell. The results suggest it is advisable for firms to pursue legal ways to obtain “cooperative competition” which results in benefits to stakeholders, that would otherwise not occur, as well as making the industry an attractive investment, helping to sustain the economy's development while being socially responsible by improving wages and creating and maintaining jobs.
The Tobin Q as a Company Performance Indicator
ABSEL-2003
Joseph Wolfe, Experiential Adventures, Jwolfe8125@aol.com
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, asauaia@usp.br
Various economic indicators of a business game company's performance exist. The Tobin q was examined as an indicator of the firm's effectiveness from an investment perspective across a variety of top management games. The Tobin q was also compared to the Altman Z as another indicator of the firm's economic viability. The q was inconsistently related to each game's own performance indicator across games and may be contextual regarding its applicability due to game complexity and player skill level considerations. Students playing a business game typically want to know how well they are doing. This is a natural outcome of the competitive environments created by the simulations themselves while serving to reinforce the "business ethic" of accountability and the results by which the players will be judged in their business careers. Although there have been a number of diverse recommendations as to what should be measured all games feature economic performance measures in either partial or global forms. This paper investigates the use of Tobin's q as a more-meaningful way to judge the comparative performance of firms in business games. The results were inconclusive and indicate further investigation would be useful.
Is the Tobin’s Q a good indicator of a company's performance?
ABSEL-2002
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, asauaia@usp.br
Francisco Henrique Figueiredo Castro Junior, Universidade de São Paulo, hcastro@usp.br
The Tobin’s q was discussed as a new parameter for the TE - Total Enterprise simulations. The value of the Tobin’s q for each simulated company was used as a proxy of company’s performance and compared to the other seven past performance indicators in the game (The MMG). Just like in entrepreneurial reality, the hypothesis was proven that companies with a high performance exhibited at the end of ten rounds a higher value for the Tobin’s q than those with a poor performance. In addition to portraying past events, as takes place with most performance indicators (sectorial multiples), the Tobin's q demonstrates aspects of the companies' future tendencies.
Evaluation of performance in business games: financial and non financial approaches
ABSEL-2001
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo – Brazil, asauaia@usp.br
The purpose of this paper is to propose that the system for evaluating Business Game performance be expanded. The traditional sectorial multiples, indicators of financial accounting, reflect past performance and to them must be added operational measures, vectors of future performance.
Cultures integration in mergers and acquisitions: putting managers together in a business simulation
ABSEL-2000
Antonio Sauaia, Universidade de São Paulo
This paper describes the use of an Experiential Learning tool - a business simulation - adopted in a Managerial Education Program to develop integrated vision of the business units in a Brazilian company working in the package industry that has adopted the merger and acquisition growth strategy. One of the critical issues is the need for cultures integration to preserve former values, showing respect for people involved in merger and acquisitions decision making because of the fact that an organizational most valued asset is its people.
Business insights: theory and practice with the aid of a business simulation
ABSEL-1999
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of Sao Paulo, Brazil
This paper discusses some of the reasons companies go international. A group of Brazilian students running 8 simulated companies in an International Business Simulation (MMG – The Multinational Management Game) was observed and some ratios were compared. Partial results indicate that international companies were more profitable than domestic companies, even working in a much more complex environment.
Business Games in Brazil - Learning or Satisfaction
ABSEL-1998
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
Universidade de São Paulo - Brazil
This paper presents some of the results obtained from a broad survey which identified the main educational aspects of business games in Brazil. It is based on the self-assessment of 659 participants: undergraduates, graduate students and business people. The results of the factor analysis - ten factors accounting for 65.8% of the total variance - show that cognitive learning (30.7%) was the most important dimension summarized by 38 variables studied and satisfaction (3.9%), the fifth one. Rather than being just pleasant and involving, as suggested by critics, business games were seen by students as a rich and diversified opportunity to gain cognitive (30.7%), cooperative (4.1%), competitive (3.6%) and affective (3.2%) learning.
Managerial and cultural pre-conditions for superior performance in a global setting: an experimental study with the aid of business games
ABSEL-1993
Antonio Zoratto Sanvicente, Universidade de São Paulo, Brazil
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, Brazil
Mario Tanabe, Universidade de São Paulo, Brazil
In this paper, we analyze the various strategic approaches actually adopted by the Brazilian managers of 23 firms simulated n a set of business games. For the purposes of this paper, their approaches are classified as local or global. Based on a review of literature and an experiment conducted by the authors. It was concluded that the ability to translate a global view into operating policies is paramount, and that the immediate presence of a global stance, as reflected in the plans submitted by the teams, as well as in the ability to manage conflicts and diversity, are important determinants of performance.
“Aprendizagem centrada no participante ou no professor? Um estudo comparativo em administração de materiais”. RAC - Revista de Administração Contemporânea, v. 12, n. 3, p. 631-658, jul/set. 2008, em co-autoria com Waldemar Hazoff. Disponível em: http://www.anpad.org.br/periodicos (Doc. XI-11)
A carga quantitativa presente em disciplinas de Administração tem provocado desconforto nos alunos que buscavam conteúdos humanistas, ao optarem pelas Ciências Sociais Aplicadas. O desconforto se agrava ainda mais quando a disciplina é oferecida às sextas-feiras no período noturno, comprometendo-se a aprendizagem. Formatou-se um estudo com quatro turmas de alunos (matutino e noturno) em duas instituições privadas, onde a disciplina Administração de Materiais e Bens Patrimoniais foi ministrada segundo dois procedimentos: P1 centrado no professor e P2 centrado nos alunos. Ambos fizeram uso das mesmas atividades encadeadas de maneira distinta, alternando-se aulas expositivas centradas no professor, exercícios centrados nos alunos e testes objetivos para avaliação de desempenho. O tratamento estatístico dos dados comprovou efeitos significativamente distintos nos procedimentos adotados, com desempenho superior (significância de 1%) na abordagem centrada nos alunos em ambas as instituições (IES). Conclui-se que além da atitude positiva e determinada do docente, a simples escolha de um procedimento menos centrado no professor e mais orientado para os alunos pode aumentar a eficiência do processo educacional, sem que sejam necessários gastos adicionais.
Palavras-chave: aprendizagem centrada no participante; administração de empresas; ciências sociais aplicadas.
“Desenvolvimento e aplicação de um modelo para previsão de demanda em Jogos de Empresas”. RAC/Eletrônica – Revista de Administração Contemporânea, v. 2, n. 3, p. 470-485, set/dez. 2008, em co-autoria com Eduardo Henrique Rangel Honaiser. Disponível em: http://www.anpad.org.br/periodicos (Doc. XI-12)
A previsão de demanda é uma tarefa de apoio importante para os participantes de jogos de empresas. Este estudo teve como objetivos o desenvolvimento de um modelo para apoiar a previsão de demanda em jogos de empresas e a avaliação preliminar deste modelo. Os métodos empregados na pesquisa envolveram: revisão de literatura sobre técnicas de previsão de demanda e modelos usados em simuladores empresariais; estabelecimento dos requisitos no ambiente de um jogo de empresas; aplicação de critérios para a seleção de técnicas, desenvolvimento e aplicação do modelo. O problema de previsão foi assim dividido: 1) previsão da demanda da indústria e 2) previsão da demanda da empresa. Foram utilizadas diversas técnicas: (a) agregação de variáveis, (b) regressão linear, (c) ponderação de variáveis, (d) suavização temporal e (e) avaliação subjetiva. O modelo desenvolvido foi avaliado preliminarmente em jogo de empresas competitivo, em que os dados disponíveis da concorrência eram limitados. Comparando-se os resultados com e sem o uso do modelo, observou-se um aumento relevante na exatidão da previsão da demanda. Apesar disso, as limitações e incertezas do modelo criado sob disponibilidade limitada de dados reforçam a necessidade de replicação da pesquisa e ampliação da base de dados que confirmem a adequação do modelo aqui estudado.
Palavras-chave: previsão de demanda; jogos de empresas; sistema de apoio à decisão.
“Gestão empreendedora em IES’s: Aculturamento do corpo docente com Jogos de Empresas”. REGES – Revista Eletrônica de Gestão, Picos, v. 1, n. 1, p. 41-58, set/ dez. Disponível em: http://www.ufpi.br/reges (Doc. XI-13)
A inserção de jogos de empresas em grades curriculares de IES’s brasileiras (Instituições de Ensino Superior) tem causado desgaste a coordenadores, professores e estudantes, ameaçando a imagem deste método vivencial: aprender fazendo. Neste estudo foram relatados alguns
projetos de aculturamento do corpo docente de IES’s brasileiras. Convidados pela coordenação do curso, os professores atuaram como gestores nos jogos de empresas para compreender em profundidade o potencial a ser explorado em sala de aula, não só pelos professores das disciplinas de jogos, mas por todos os membros do corpo docente que promovem um diálogo contínuo entre modelos da teoria e sua prática conceitual. Os resultados dos projetos implementados nos últimos cinco anos são modestos, mas muito animadores, pois revelam um visível aumento do envolvimento dos alunos (que se esquecem do horário das aulas). A principal contribuição é a difusão de uma técnica educacional alinhada com a agilidade dos tempos modernos e que sob condução experiente pode ser desdobrada em treinamento gerencial e em pesquisa experimental.
Palavras-chave: aprender fazendo; tecnologia de jogos de empresas; aculturamento docente.
Aula Expositiva Centrada no Participante: um Modelo baseado em Jogos de Empresas
VIII Colóquio sobre Gestão Universitária na A.L. - 2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia
Apesar de objetiva e conveniente ao professor, a aula expositiva torna passivo o aluno, seu conhecimento e sua experiência. Um modelo inspirado na dinâmica dos jogos de empresas foi criado com base na literatura educacional para tornar participativas as aulas expositivas de graduação. Mudanças na ordem das atividades foram testadas aula a aula em dois estudos conduzidos em 2005 e 2007. Os resultados qualitativos e quantitativos evidenciaram diferenças significativas de: a) assimilação de conteúdos e b) envolvimento dos alunos. Qualquer professor cansado das aulas expositivas, com motivação e esforço, poderá adotar o modelo aqui descrito para reformular sua disciplina e, assegurando o cumprimento do conteúdo com a bibliografia original, explorar os benefícios das atividades vivenciais, aumentar o envolvimento dos alunos numa aprendizagem significativa, promover maior retenção de conteúdos e preparar cidadãos mais comprometidos e participativos. Replicações deste estudo estão em andamento com diferentes disciplinas, turmas, faculdades e professores.
Impacto dos Investimentos em P&D nos Resultados Empresariais:
Um Estudo Laboratorial com Jogos de Empresas
SIMPÓSIO - 2008
Manuella de Oliveira Lima & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Neste estudo avaliou-se o impacto dos investimentos em Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) nos resultados de organizações em um jogo de empresas competitivo. A pesquisa, ambientada em uma indústria oligopolista, apoiou-se numa revisão bibliográfica dos seguintes conceitos: inovação, P&D – pesquisa e desenvolvimento e desempenho empresarial. Para a análise das variáveis, utilizaram-se os valores dos investimentos das empresas em relação ao mercado. Calcularam-se ainda as correlações entre os seguintes indicadores: investimentos em P&D, mercado potencial, volume de vendas, receita bruta, lucro líquido, market share e taxa interna de retorno (TIR). O exame dos dados primários obtidos junto ao administrador do jogo, nos relatórios gerados pelo sistema, não indicou correlação entre investimentos em P&D e quaisquer resultados empresariais aqui estudados, nem sequer um padrão gráfico que sugerisse qualquer relação entre investimentos e resultados das empresas. Tais achados corroboram o conteúdo da literatura estudada e reforçam a crença de que outras variáveis têm capital influência nos resultados da empresa, isto é, investir apenas em P&D não garante resultados positivos à organização, sujeita a outras variáveis não abordadas neste estudo. Os jogos de empresas revelam extrema versatilidade para a condução de pesquisa desta natureza.
Estilos de Aprendizagem e o aproveitamento em Jogos de Empresas: um estudo descritivo
SIMPOI - 2008
George Paulus Pereira Dias & Antonio Carlos Aidar Sauaia
O estudo está focado na questão de como os diferentes estilos de aprendizagem se relacionam com o aproveitamento dos gestores num Jogo de Empresas. Espera-se com isso contribuir com as pesquisas que procuram identificar os métodos de ensino mais adequados para cada estilo de aprendizagem. No estudo exploratório se pode identificar que dentre os gestores pesquisados, os reflexivos, segundo a classificação de FELDER e SILVERMAN (1988), apresentaram um aproveitamento superior no jogo de empresas quando comparados aos ativos. Com base nos resultados observados pode-se dizer que instituições de ensino e professores devem utilizar jogos de empresas, como um método mais adequado para os alunos reflexivos do que para os alunos ativos. E ao mesmo tempo devem estar atentos para orientação dos alunos ativos, que podem ter mais dificuldade com os jogos de empresas.
Estudo sobre Governança em Lojas de Conveniência
XI SEMEAD - 2008
Marco Aurélio Sanches Fittipaldi, Antonio Carlos Aidar Sauaia, Antonio Teodoro Ribeiro Guimarães,
Marilson Alves Gonçalves, Waldemar Hazoff Jr
O objetivo deste artigo é verificar a presença de governança na rede de franquias de lojas de conveniência BR Mania e AMPM, presentes em postos de combustíveis das redes Petrobrás e Ipiranga na cidade de São Paulo, assim como identificar como ela é exercida. O método utilizado foi o estudo de casos múltiplos, com amostra intencional optando-se por entrevistar cinco franqueados de cada rede, um representante de cada franqueador e dois fornecedores, em um total de quatorze entrevistados. A análise baseou-se no modelo de performance competitiva de Zaccarelli composta por cinco itens: 1. homogeneidade de intensidade de fluxos; 2. inovação para alinhamento de negócios; 3. aperfeiçoamento por introdução de novas tecnologias; 4.compartilhamento de investimentos, riscos e lucros e 5. estratégia de grupo para competir como rede. Constatou-se que dos cinco itens que compõem e identificam a governança foram encontrados apenas dois: homogeneidade de intensidade de fluxos e compartilhamento de investimentos, riscos e lucros, o que levou a conclusão que não há governança na rede de franquias. A falta de governança na rede torna-a mais vulnerável a investidas de outros competidores. Os franqueados podem se reunir e formar uma nova rede.
Gestão de Marketing e Lucratividade: um Estudo com Jogos de Empresas
XI SEMEAD - 2008
Marco Antônio Silva & Antonio Carlos Aidar Sauaia
A gestão de marketing é fundamental nas organizações por relacionar-se diretamente com a geração de receitas. Todavia, os gestores pouco têm compreendido o impacto dessa gestão na lucratividade devido à dificuldade de mensuração desse efeito nos resultados. A partir desta lacuna, o objetivo deste estudo foi verificar se a gestão estratégica de marketing promoveu crescimento dos lucros e do retorno aos acionistas maiores que a gestão operacional de marketing. Num jogo de empresas com nove concorrentes averiguou-se descritivamente o impacto da administração mercadológica sobre o lucro e a Taxa Interna de Retorno (TIR). A análise baseada em Lambin (2000) evidenciou que quatro empresas apresentaram gestão operacional, isto é, voluntarista, reativa, voltada para o curto prazo e com menores retornos. No entanto, cinco das empresas estudadas apresentaram gestão estratégica, analítica, pró-ativa, voltada para o longo prazo, com lucros crescentes e maiores retornos para os acionistas. Os resultados sugerem que a gestão estratégica de marketing, apesar de altamente desafiadora para os gestores e de exigir maiores recursos, assegurou desempenho superior sinalizando a viabilidade empresarial e geração de valor aos acionistas. Os jogos de empresas como ambiente de pesquisa muito têm a contribuir para os estudos empíricos na área de Marketing.
Prontidão Docente Para Aprendizagem Vivencial:
Uma Mudança de Filosofia Educacional Por Meio do Jogo de Empresas
XI SEMEAD - 2008
Murilo Alvarenga Oliveira & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Os métodos de ensino costumam colocar os alunos em posição pouco ativa e tornam as aulas expositivas pouco envolventes. Tratar de aprendizagem vivencial (aprender fazendo) usando a tradicional aula expositiva suscita uma clara dissonância cognitiva. Para difundir a nova filosofia educacional que possa combater a passividade do ensino foi realizado um jogo de empresas para o corpo docente do curso de graduação em Administração numa Instituição Federal de Ensino Superior (IFES). O programa de 16h propiciou aprendizagem vivencial aos educadores. Adotaram-se os conceitos de Educação Gerencial, Aprendizagem Vivencial e Jogos de Empresas como referencial teórico. Ao final do evento de 16h foram colhidas opiniões dos 20 participantes, que, analisadas com a técnica de escalonamento multidimensional, indicaram duas dimensões: a) habilidades e b) conhecimentos e compreensão sistêmica (conhecimento aplicado – aprender fazendo). Concluiu-se que, a despeito da formação acadêmica dos docentes e da especialização decorrente das disciplinas por eles ministradas, o jogo de empresas revelou aos participantes a oportunidades de integração das dimensões técnica e humana na tomada de decisão. Recomenda-se aos coordenadores de cursos que adotam jogos de empresas propiciarem ao corpo docente tal vivência, para disseminar a filosofia de aprendizagem vivencial.
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Atualizado em Nov/08
Influências de Aspectos Cognitivos sobre Decisões de Marketing
XI SEMEAD - 2008
Sergio Gerletti & Antonio Carlos Aidar Sauaia
Diante da complexidade e incerteza, tomadores de decisão normalmente utilizam heurísticas – fórmulas práticas que reduzem o tempo e a complexidade da decisão - que por estarem sujeitas a uma série de vieses, comprometem em certa medida a sua racionalidade, entendida como o processo de tomada de decisões que conduziria ao resultado ótimo: o que apresenta a maior utilidade esperada. Embora o indivíduo sempre tente tomar decisões racionais, enfrenta limitações de tempo, informações, recursos e capacidade mental - a chamada racionalidade limitada – conduzindo o processo de análise racional até encontrar uma alternativa satisfatória. O presente estudo busca estudar em que medida as decisões de marketing – em especial, decisões de preço de venda do produto, – são afetadas por estes aspectos cognitivos. A partir da análise das decisões de marketing em um ambiente de negócios simulado – o SIMULAB – busca-se (i) identificar em que medida estas decisões se desviam da racionalidade econômica e (ii) analisar estes desvios em termos das possíveis influências dos aspectos cognitivos do processo decisório. Os resultados indicam que, mesmo neste ambiente simplificado e controlado, estes efeitos se revelam como influências importantes.
Organizational rationality in decision making:
A case of experimental economics and business games in Brazil.
AWB-2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia & Sabrina Arruda Zerrenner
University of São Paulo, Brazil
This study was designed to identify the limits of rationality in managerial decision making using sequential experiments through competitive games. According to the theorists of Experimental Economics and Behavioral Finance (Simon, 1957, 1976 e 1993; Breinholt et al., 1992; Shiller, 2000; Thaler & Barberis, 2002), choices were rational in a limited way because of some cognitive factors including simplification, lack of criteria, time restriction, cost restriction, perception, and the ability to retain information in the memory. The study was based on objective data and observations. Business games offer extraordinary opportunity to investigate problems in the field of Experimental Economics.
Keywords: Organizational rationality, decision making, experimental economics, business games.
Evolving from Cases to Business Games: A journey from the past back to the Future!
AWB-2008
Antonio Carlos Aidar Sauaia, asauaia@usp.br
University of São Paulo, Brazil
In this paper we propose the sequencing in tandem of Case Studies and Business Games to explore the potential synergy generated from the combined use of the two participant-centered learning methods. Case Studies encourage learning based on analysis and discussion of past examples from “real life”, turning students as into active readers of realistic stories. Business Games promote experiential and anticipatory learning based on “trial and error” decision-making where players are protagonists in managerial roles. Combining both methods may bring about a journey from the past “back to the future”.
Key-words: Case Study; Business Game; participant centered learning
Decisões de Vendas e Distribuição e o Ciclo de Vida das Organizações: Proposição de uma nova Estrutura Conceitual para Formação de Empreendedores
EMA - 2008
Andre Rosas Rosenfeld – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Edson Crescitelli – Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O objetivo deste estudo é apresentar uma estrutura conceitual para formação de empreendedores baseada no modelo de Ciclo de Vida das Organizações (CVO). Para examinar esta estrutura focalizou-se atividades relevantes de Administração de Marketing: Vendas e Distribuição. Foram estudadas na literatura de CVO características organizacionais, tais como: o número de funcionários; o nível de centralização; as decisões de escolha dos canais de vendas/distribuição e do escopo geográfico de atuação, que variam de acordo com o estágio em que a organização se encontra no ciclo de vida. O resultado do estudo produziu um modelo que apresenta as decisões de Vendas e Distribuição que merecem ênfase nas mais importantes para a formação de empreendedores. Cada uma destas decisões é descrita com base em literatura relevante, referencial que pode apoiar professores e coordenadores de curso em empreendedores na elaboração dos programas. Os programas educacionais que privilegiam a visão sistêmica em gestão podem também incluir as decisões menos destacadas, alocando menor tempo a elas. A apresentação do modelo por meio de decisões é particularmente interessante para atividades educacionais que priorizam a prática de gestão.
Palavras-chave: Empreendedorismo; Ciclo de Vida das Organizações; Decisões de Vendas e Distribuição.
Modelo Conceitual de Decisões no Estágio de Criação de um Negócio: Base para Construção de um Simulador para Jogos de Empresas
EGEPE-2008
Andre Rosas Rosenfeld – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O estudo teve como objetivo desenvolver o modelo conceitual baseado nas principais decisões que um empreendedor deve tomar no estágio de criação de um negócio. Este modelo foi proposto para estimular a prática de decisões e de conceitos de gestão em cursos de Empreendedorismo. Como o jogo de empresas é um método consolidado para este propósito, este modelo conceitual é sugerido para a construção de um simulador e é comparado com os dois simuladores acadêmicos identificados na literatura. A definição das principais decisões adveio de um estudo bibliográfico seguido de levantamento de campo. Foram revisados artigos dos principais periódicos de Empreendedorismo e de livros-texto centrados na Criação de Negócios. As decisões foram modeladas pelo método de diagrama de influências e confirmadas com professores norte-americanos e brasileiros no tema. Este modelo conceitual foi comparado a dois simuladores identificados na literatura. As contribuições deste estudo foram: elaborar um modelo par um simulador de empreendedorismo com validação conceitual, identificar decisões não presentes ou parcialmente presentes nos demais simuladores e contextualizá-lo ao ambiente brasileiro. Esta pesquisa avançará para modelagem matemática e aplicações-teste.
Palavras-chave: Empreendedorismo, Decisões, Simulador, Jogos de Empresas.
Expectativas pró-cíclicas, Assimetria de Informação e Gestão de Pequenas Empresas:
uma abordagem utilizando Jogos de Empresas
EGEPE-2008
Paulo Eduardo Muledo Palombo – Professor no Departamento de Administração do Mackenzie e Doutorando no PPGA/FE/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Em um Laboratório de Gestão Empresarial (simulador, jogo de empresas e pesquisa teórico-empírica - Sauaia, 2007), buscou-se averiguar as decisões dos gestores das empresas, que possuíam as mesmas condições, mas que não conheciam as estratégias dos concorrentes, estabelecendo estratégias pró ou anti-cíclicas de acordo com a teoria de expectativas (Keynes 1936, Heiner 1983). Em uma análise quantitativa que comparou as decisões das empresas, constatou-se que alguns gestores focaram em baixos preços, enquanto que outros em diferenciação do produto, comportamento analisado com base na teoria de planejamento em pequenas empresas (Wright et ali 2000). As diferentes estratégias mostraram que os agentes agiram de modo racionalmente diferente, buscando resultados superiores aos da concorrência. Concluí-se neste estudo que os gestores tendo em muitas circunstâncias os mesmos dados, agiram estrategicamente de maneiras diferentes, confirmando e comprovando a Teoria das Expectativas Pró-cíclicas.
Palavras-chave: Expectativas pró-cíclicas; Assimetria de informação; Jogos de Empresas.
Workshop em Jogos de Empresas: Uma vivência para Coordenadores, Docentes e Pesquisadores.
EnEPQ-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Enquanto as disciplinas tradicionais na Academia dividem o complexo problema organizacional em partes ou funções (planejamento, marketing, produção, recursos humanos, finanças e presidência), os jogos de empresas recuperam o caráter sistêmico da organização integrando as partes em um todo coerente, com novo significado. Para o Encontro da ANPAD - EnEPQ/2007 este workshop com duas horas de duração baseia-se em um Jogo de Empresas que ilustra, de maneira simplificada, o método e seu potencial aos coordenadores de cursos de graduação e pós-graduação, aos docentes das diferentes disciplinas, aos pesquisadores e aos demais interessados na técnica. Nesta abordagem o método educacional pode ser associado aos conteúdos das diferentes disciplinas gerais e específicas, apoiando a integração de conhecimentos e a prática conceitual na área de Ciências Sociais Aplicadas (Administração, Ciências Contábeis e Economia). A participação em workshop similar conduzido junto a Instituições de Ensino Superior pode promover nos docentes uma compreensão ampliada dos conteúdos das disciplinas no âmbito do curso e, por vezes, uma extraordinária integração dos professores com conseqüente entrosamento dos programas de suas disciplinas.
Palavras-chave: Workshop em Jogos de Empresas; Vivência; Ciências Sociais Aplicadas.
Racionalidade Organizacional na Tomada de Decisão:
Economia Experimental com Jogos de Empresas
EnADI-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Sabrina Arruda Zerrenner - Mestranda em Administração pela FEA/SP, Universidade de São Paulo - Área de interesse: Finanças
O presente artigo contribui para a discussão sobre o comportamento racional dos agentes econômicos na tomada de decisão organizacional. Buscaram-se evidências empíricas de como os indivíduos processam a informação recebida para tomar decisões e perseguir objetivos organizacionais. Foram produzidos dados primários em jogos de empresas operados como experimentos laboratoriais encadeados. Em concordância com os teóricos de economia e finanças comportamentais (Simon, 1957, 1976 e 1993; Breinholt et al., 1992; Shiller, 2000; Thaler e Barberis, 2002), as escolhas de alguns indivíduos mostraram-se racionais, mas de maneira limitada, produzindo resultados em desacordo com a teoria da utilidade esperada. Seu julgamento os impediu de maximizarem o resultado para suas organizações devido a alguns fatores cognitivos (Simon apud Bazerman, 2004, p.6): simplificação, falta de critérios, restrição de tempo e de custo, percepção e capacidade de retenção da memória. As decisões subjetivamente racionais (racionais a priori) que pareciam alinhar meios e fins revelaram-se ineficientes (a posteriori) prejudicando o desempenho objetivo da organização (taxa interna de retorno) e reduzindo o incentivo dos gestores (avaliação de desempenho). As evidências aqui relatadas aproximam as pesquisas com jogos de empresas da economia experimental.
Palavras-chave: Racionalidade organizacional, tomada de decisão, economia experimental, jogos de empresas.
A Prática do Orçamento Empresarial: uma Ferramenta de Apoio à Decisão
EnADI-2007
Dariane Reis Fraga Castanheira - Mestranda em Administração pela FEA/SP, Universidade de São Paulo - Área de interesse: Finanças
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O objetivo deste estudo foi verificar a aplicabilidade do orçamento empresarial como uma ferramenta gerencial para agilizar a tomada de decisões, agregando ao processo maior clareza e objetividade. Foi realizado um experimento com empresas que operaram de maneira competitiva, em jogos de empresas, visando à maximização do resultado. O referencial teórico abordou a tomada de decisão, o planejamento financeiro tendo por base o orçamento empresarial e os jogos de empresas como método experimental. Foram produzidas evidências de que o orçamento exige conhecimento especializado do operador e, apesar de trabalhoso para implantar e operar pode trazer agilidade à tomada de decisão propiciando análises recorrentes mais ágeis e mais precisas e favorecendo um desempenho superior. O uso desta ferramenta em jogos de empresas parece ter promovido maior contato dos gestores com os conceitos associados, permitindo a prática da teoria sobre Orçamento Empresarial.
Palavras-chave: Orçamento empresarial; sistema de apoio à decisão; jogos de empresas.
Lógica Econômica, Raciocínio Estratégico e Evolução Organizacional:
Muito além das regras do jogo.
EnADI-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Saber e não usar é como não saber (autor desconhecido)
Pesquisas anteriores replicadas no Brasil não encontraram correlação entre os dois construtos estudados por 40 anos: “conhecimento individual” (CI) de gestores e “desempenho coletivo” (DC) alcançado pelas organizações em jogos de empresas. Nesta pesquisa que replicou e ampliou as anteriores, foram adotados três referenciais teóricos:
1. A lógica econômica (análise dos dados) - neoclássica e neo-institucional;
2. O raciocínio estratégico (síntese dos dados) – decisões para vencer disputas;
3. A evolução organizacional que cria conhecimentos dinâmicos no grupo.
O resultado do estudo quantitativo indicou baixa correlação de 0,34 (significativa a 1%) entre conhecimento individual e desempenho coletivo. A pesquisa qualitativo-descritiva mostrou que o desempenho teve origem não apenas no conhecimento explícito oriundo da análise econômica (uso eficiente de recursos; racionalidade limitada; custos e ganhos de transação), mas no conhecimento tácito revelado nas apostas estratégicas (estratégias competitivas e cooperativas coerentes) e na evolução organizacional (criação de conhecimento, inovação e empreendedorismo). Os resultados mostraram que os jogos de empresas revelaram competências não captadas pelos métodos tradicionais. Conclui-se que o conhecimento acadêmico individual (explícito), apreendido e certificado, deve ser praticado coletiva e sistemicamente para construir significados dinâmicos (tácitos), preparando o gestor para um desempenho superior nas organizações. O exame deste dilema interessa à Academia, que opera a formação de competências baseada em apreensão de conhecimentos, em lugar de compreensão de conhecimentos.
Palavras-chave: conhecimento explícito e tácito; economia; estratégia; jogo de empresas.
Monografia visual: mapa da monografia em 4 partes (TUTORIAL)
SEMEAD-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Para o desafio de graduandos e pós-graduandos, os cursos superiores têm demandado cada vez mais a produção de artigos científicos em disciplinas obrigatórias, como forma de aprofundar sua formação acadêmica e prepará-los para produzirem textos de qualidade. Neste tutorial encontra-se descrito um roteiro objetivo para apoiar os autores a planejarem e prepararem uma monografia, seja um artigo de 15 páginas, um trabalho de conclusão de curso (TCC), uma dissertação de mestrado ou uma tese de doutorado. Apoiado nas recomendações feitas em publicações de diversos autores da área de metodologia de pesquisa, o roteiro visual aqui proposto vem sendo refinado ao longo de uma década e sintetiza quatro etapas assim encadeadas: 1) Revisão de literatura; 2) Desenvolvimento da Pesquisa; 3) Conclusão; 4) Protocolo de formatação. Tem este roteiro o intuito de sistematizar e facilitar as atividades dos autores de monografias e de seus orientadores. O método que já completou dez anos continua sendo aprimorado com a ajuda de algumas centenas de estudos produzidos desde 1996. Apesar de os autores que adotaram o método reconhecerem sua utilidade e praticidade, a elaboração de uma monografia é um processo caótico que exige empenho e dedicação.
Palavras-chave: Monografia; plano visual; tutorial.
Barreiras e facilitadores para a geração do conhecimento e sua utilização entre projetos encadeados – um estudo de caso com Jogos de Empresas
SEMEAD-2007
Marcelo Machado Teixeira de Andrade – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
O presente artigo aborda a questão da geração do conhecimento e sua utilização entre projetos encadeados, com ênfase nos fatores propulsores e restritivos do processo. Foi conduzido um estudo de casos múltiplos em uma turma de alunos de pós-graduação que participou de um Jogo de Empresas. O jogo foi dividido em 5 ciclos de quatro rodadas de decisões. Do ponto de vista do estudo, cada ciclo equivaleu a um projeto. Para o grupo pesquisado, o fator considerado como o de maior impacto positivo na geração e utilização de conhecimentos foi a “troca de idéias face a face”, particularmente nas interações informais. Além disso, constatou-se uma forte inércia para tirar dúvidas fora do âmbito da equipe. Outros fatores considerados positivos foram as “paradas para análise e planejamento (reflexão)” e a “motivação dos alunos” – sendo que este último fator oscilou significativamente ao longo da atividade. O fator considerado como o de maior impacto negativo na geração e utilização de conhecimentos foi a “escassez de tempo”. O efeito restritivo era reforçado quando juntou-se a esse fator a “pressão por rapidez”. Por fim, “pressão por resultados” e “competição” dividiram as opiniões, sendo considerados fatores positivos por uns e negativos por outros, dependendo das circunstâncias.
Palavras-chave: Conhecimento, projetos, jogos de empresas
Atividades centradas no participante em curso expositivo de Estatística:
Os alunos como agentes na aprendizagem
SIMPEP-2007
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Maria Luisa Cervi - Professora do Departamento de Administração da UNIFRAN
O desafio na condução de aulas expositivas de Estatística é grande e pode ser ainda maior no primeiro semestre noturno de graduação. Testou-se um novo programa no curso de Gestão de Agronegócios, em Franca, SP, para atingir três objetivos: cumprir 100% da matéria; medir o avanço a cada aula; envolver o aluno no processo tornando-o agente na aprendizagem. O modelo expositivo que no semestre anterior cumprira somente 60% da matéria foi redesenhado: foi revisada a seqüência original dos temas das aulas; foram intercaladas aulas iniciadas com atividades centradas no participante, exercícios em pequenos grupos que recorriam ao conhecimento prévio trazido pelos alunos profissionais; foram aplicados testes objetivos ao final de cada aula para mensurar o processo e compartilhar sua evolução. O método misto aqui descrito permitiu cumprir 100% da matéria, aumentou o envolvimento dos alunos na aprendizagem (maior presença ao início e ao final das aulas) e evidenciou as qualidades das aulas expositivas no ensino de conteúdos quantitativos. Recomenda-se aos coordenadores de cursos noturnos e professores de disciplinas expositivas que enfrentam desafio similar, a inclusão de atividades centradas no participante que podem tornar as disciplinas quantitativas mais envolventes e interativas, sem prejuízo dos indicadores tradicionais.
Palavras-chave: Aprendizagem centrada no participante; aula expositiva; Estatística.
Gestão Empreendedora em IES’s: Aculturamento do Corpo Docente com Jogos de Empresas
VI Colóquio Internacional sobre Gestão Universitária na América do Sul – Blumenau, SC - 2006
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
A inserção de jogos de empresas em grades curriculares de IES’s brasileiras (Instituições de Ensino Superior) tem causado desgaste a coordenadores, professores e estudantes, ameaçando a imagem deste método vivencial: aprender fazendo. Neste estudo foram relatados alguns projetos de aculturamento do corpo docente de IES’s brasileiras. Convidados pela coordenação do curso, os professores atuaram como gestores nos jogos de empresas para compreender em profundidade o potencial a ser explorado em sala de aula, não só pelos professores das disciplinas de jogos, mas por todos os membros do corpo docente que promovem um diálogo contínuo entre modelos da teoria e sua prática conceitual. Os resultados dos projetos implementados nos últimos cinco anos são modestos, mas muito animadores, pois revelam um visível aumento do envolvimento dos alunos (que se esquecem do horário das aulas). A principal contribuição é a difusão de uma técnica educacional alinhada com a agilidade dos tempos modernos e que sob condução experiente pode ser desdobrada em treinamento gerencial e em pesquisa experimental.
Palavras-chave: aprender fazendo; tecnologia de jogos de empresas; aculturamento docente.
Decision Support System for Demand Forecasting in Business Games
ABSEL-2006
Eduardo Honaiser, Brazilian Navy Technological Center, 20-1@ctemsp.mar.mil.br
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo - asauaia@usp.br
Several studies in the last 20 years have focused on business simulator’s demand functions. However, little attention has been given to the development of a decision support system to forecast the demand for business games players. This paper describes the development of a novel model for demand prediction from the perspective of the business game player. The model was tested in a business game course, where it considerably reduced the error in the demand prediction. This model can be applied to different business games to evaluate whether it can improve both results and the students understanding of the demand prediction problem, contributing to the field of education with business games.
Keywords: demand prediction, business games, decision support system
Cases and Business Games: The Perfect Match!
ABSEL-2006
Antonio Carlos Aidar Sauaia - University of São Paulo
While generally defined in opposition to each other, both Case Studies and Business Games are reported in the literature as being participant-centered learning methods. This paper considers the challenge of sequencing in tandem both methods in order to explore the potential synergy generated from their combined use. While Case Studies encourage learning based on analysis and discussion of past examples from “real life” and positions students as active readers of realistic stories, Business Games promote experiential and anticipatory learning based on “trial and error” decision-making where players are protagonists in managerial roles. Combining both methods may suggest a journey starting in the past and evolving “back to the future”.
Balanced Scorecard Implementation For Strategy Management: Variation of
Manager Opinion in Real and Simulated Companies.
ABSEL-2006
David Kallás, IBMEC – Brazil - david@kallas.com
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo - asauaia@usp.br
This paper compares and contrasts opinions of managers from real and simulated companies on the topic of BSC implementation for strategy management. Results indicated that there were noticeable similarities and difference in the motives for implementing the BSC and the major challenges during implementation, both groups revealing satisfaction with this tool, with higher levels of satisfaction reported from real companies. Based on these findings, it can be concluded that this business game structure was effective on providing elements of real company challenges and integration of BSC in simulations should be encouraged.
Aprendizagem de Administração de Materiais Centrada no Participante: Um estudo Comparativo
EnANPAD-2005
Waldemar Hazoff Jr. – Mestrando em Administração no PPGA/FEA/USP/SP
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
A carga quantitativa presente em disciplinas de Administração tem provocado desconforto nos alunos que buscavam conteúdos humanistas ao optarem pelas Ciências Sociais Aplicadas. O desconforto se agrava ainda mais quando a disciplina é oferecida às sextas-feiras no período noturno, comprometendo-se a aprendizagem. Formatou-se um estudo com quatro turmas de alunos (matutino e noturno) em duas instituições privadas onde a disciplina Administração de Materiais e Bens Patrimoniais foi ministrada segundo dois procedimentos: P1 centrado no professor e P2 centrado nos alunos. Ambos fizeram uso das mesmas atividades encadeadas de maneira distinta, alternando-se aulas expositivas centradas no professor, exercícios centrados nos alunos e testes objetivos para avaliação de desempenho. O tratamento estatístico dos dados comprovou efeitos significativamente distintos nos procedimento s adotados, com desempenho superior (significância de 1%) na abordagem centrada nos alunos em ambas as instituições (IES). Conclui-se que além da atitude positiva e determinada do docente, a simples escolha de um procedimento menos centrado no professor e mais orientado para os alunos pode aumentar a eficiência do processo educacional sem que sejam necessários gastos adicionais.
Palavras-chave: Aprendizagem centrada no participante; Administração de materiais; desempenho.
Individual Achievement does not guarantee Team Performance: an evidence of Organizational Learning with Business Games
ABSEL-2005
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo
Guilherme Mirage Umeda, Universidade de São Paulo
The premise here adopted was that students who obtained higher academic marks in business courses would perform better managing simulated companies. Two groups of Brazilian graduate students were ranked in descending order according to the average of their individual grades and arranged in teams to compete in a Total Enterprise business game. The results after running 8 quarters showed that teams formed by high achievers did not necessarily produce the best performance during the first 4 quarters, being possibly surpassed by low achiever teams that seem to learn faster the game rules. Surprisingly in the first replication there is significant evidence of individual knowledge producing superior performance in the second half of the experiment, as the trivial problems become more complex and demand long-term orientation instead of short-term focus. Results indicate that it is too naive for both, companies and business schools, to assess competencies based only on individual achievement. Organizational learning skills should be seriously taken into account as well.
Implementation and impacts of the balanced scorecard: an experiment with business games
ABSEL-2005
David Kallás, University of São Paulo, david@symnetics.com.br
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo, asauaia@usp.br
Treated initially as a performance measure system, the balanced scorecard has evolved and today it is possible to state that it is a management tool. It presents an ordination of previous concepts and ideas in logic, objective and intelligent form. A study was performed with 32 simulated companies. In the experiment, the balanced scorecard was implemented in 5 companies and the results were compared to the remaining 27. It was observed with statistic significance that the experimental group (the 5 simulated companies) performed better than the control group (the other 32) in terms of the game total score.
Keywords: strategic management, strategy, strategic planning, business games
Análise Econômica das Estratégias Genéricas sob diferentes Estruturas de Mercado
SLADE-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Associado no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
Murilo Alvarenga – Doutorando no PPGA/FEA/USP/SP – Coordenador e Professor no Departamento de Administração na UFF
Examinaram-se neste estudo os efeitos econômicos das estratégias genéricas sob diferentes estruturas de mercado. Para tanto foram adotados três referenciais: as estratégias genéricas de Porter (1986), os fundamentos da teoria microeconômica (teoria da firma, do consumidor e dos mercados) e os simuladores como método de pesquisa. Num experimento controlado os resultados do simulador sob duas estruturas de mercado (monopólio e oligopólio) foram analisados à luz das teorias e indicaram que, guardadas as limitações do estudo: a) no mercado monopolista a estratégia de Enfoque revelou-se mais adequada, pois atendeu plenamente a demanda com taxa de retorno mais elevada (TIR=2,17%); neste mercado o pior desempenho coube à estratégia de Liderança em Custo (TIR=1,47%). Em contrapartida, no oligopólio onde as três estratégias foram confrontadas, a vantagem competitiva coube à Liderança em Custo que gerou a maior TIR (2,71%), mas criou demanda reprimida (20.144 unidades). Nesta estrutura o pior desempenho coube à estratégia de Enfoque (TIR=1,11%). Evidenciou-se a importância da estrutura de mercado para o sucesso da estratégia. Para as condições parametrizadas no estudo, o simulador adotado revelou-se robusto e apto a ilustrar de maneira dinâmica as teorias microeconômicas e as estratégias genéricas estudadas.
Conhecimento Individual versus Desempenho Coletivo: Formulando e Implementando Estratégias com Jogos de Empresas
SLADE-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
No estudo realizado em 2002 na FEA/USP, 160 graduandos em Administração e Ciências Contábeis foram classificados em ordem decrescente de médias individuais (dois testes de múltipla escolha e uma prova) e organizados em grupos de 5 a 6 gestores que formularam e implementaram planos estratégicos durante sete semanas em organizações num Jogo de Empresas de média complexidade. Seria natural supor que quanto maior o conhecimento individual para formulação da estratégia (provas objetivas), tanto melhor o desempenho coletivo na implementação da estratégia (prova prática). Os resultados não indicaram qualquer correlação significativa entre o nível de conhecimentos individual e o uso que se fez dele nos processos coletivos de gestão estratégica para adicionar valor. Guardadas as limitações do estudo, evidenciou-se um hiato importante entre a capacidade de formulação da estratégia e a capacidade de implementação da estratégia, o que confirma a importância dos Jogos de Empresas, método de aprendizagem vivencial que permite desenvolver e avaliar competências estratégicas não alcançadas pelas aulas expositivas tradicionais.
Palavras-chave: Conhecimentos estratégicos; implementação de estratégia; Jogos de Empresas.
Individual achievement versus team performance: an empirical study with business games
ABSEL-2004
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of Sao Paulo, Brazil, asauaia@usp.br
Undergraduate students (160) were ranked according to their performance in three objective tests (two multiple-choice quizzes and one objective exam) and then grouped in teams of 5 to 6. During seven weeks the teams managed companies in a medium complexity business game (MMG). One would expect that better performance in the objective tests (individual knowledge acquisition) would produce better performance in the business game (knowledge deployment in teamwork). The results however did not indicate any consistent and significant correlation between level of individual knowledge and company performance. This shows that theoretical knowledge is not sufficient to explain teamwork successful performance.
Cooperar pelos lucros ou Competir pelo mercado?
Estudo de um Oligopólio com Jogos de Empresas
EnANPAD-2003
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Professor Doutor no Departamento de Administração FEA/USP/SP - Coordenador do Projeto de Pesquisa SIMULAB – Laboratórios de Gestão
David Kallás – Mestrando em Administração no PPGA/FEA/USP/SP
Neste estudo discutiu-se o dilema sempre atual enfrentado pelas firmas formadoras de preços: cooperar (1) tacitamente para obter lucros médios aceitáveis ou competir (2) intensamente para aumentar a participação de mercado. Para isso, um oligopólio de sete empresas simuladas (Jogo de Empresas) foi acompanhado por quatro anos em operação doméstica. Comparados os resultados nas duas situações (1 x 2), observou-se que a competição conduziu ao equilíbrio de Nash, como sugere a teoria dos jogos, transformando lucros médios em prejuízos para a indústria e reduzindo em 23% o preço médio de mercado das ações. Em contrapartida a competição beneficiou amplamente outros grupos de interesses. Os resultados sinalizam oportunidades para seguir investigando formas legais de “cooperar na competição”, distribuindo-se benefícios aos diversos grupos de interesses (stakeholders) que não seriam obtidos sem a cooperação, a saber:
a) Desenvolvimento sustentável: maior volume de operações no setor:
b) Acesso aos bens e serviços: preços melhores e mais pontos de vendas;
c) Assegurar a atratividade de um setor: lucro para os gestores e investidores;
d) Responsabilidade social: melhoria salarial, criação e manutenção de empregos.
Palavras-chave: Cooperar; competir; oligopólio; jogos de empresas.
Cooperate for profits or compete for market? Study of oligopolistic pricing with a business game
ABSEL-2003
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo; asauaia@usp.br
David Kallás, Universidade de São Paulo, david@symnetics.com.br
This study investigated a dilemma faced by companies when they set their prices - to engage in tacit price cooperation to achieve acceptable average profits or to increase market share through intensive price competition. The results obtained in a seven-firm oligopoly were followed for over four years. A comparison of firms competing in THE MULTINATIONAL MANAGEMENT GAME showed that oligopolistic competition led to Nash equilibrium as suggested by Game Theory. Initial profits were transformed into longer-term losses and company share prices fell. The results suggest it is advisable for firms to pursue legal ways to obtain “cooperative competition” which results in benefits to stakeholders, that would otherwise not occur, as well as making the industry an attractive investment, helping to sustain the economy's development while being socially responsible by improving wages and creating and maintaining jobs.
The Tobin Q as a Company Performance Indicator
ABSEL-2003
Joseph Wolfe, Experiential Adventures, Jwolfe8125@aol.com
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, asauaia@usp.br
Various economic indicators of a business game company's performance exist. The Tobin q was examined as an indicator of the firm's effectiveness from an investment perspective across a variety of top management games. The Tobin q was also compared to the Altman Z as another indicator of the firm's economic viability. The q was inconsistently related to each game's own performance indicator across games and may be contextual regarding its applicability due to game complexity and player skill level considerations. Students playing a business game typically want to know how well they are doing. This is a natural outcome of the competitive environments created by the simulations themselves while serving to reinforce the "business ethic" of accountability and the results by which the players will be judged in their business careers. Although there have been a number of diverse recommendations as to what should be measured all games feature economic performance measures in either partial or global forms. This paper investigates the use of Tobin's q as a more-meaningful way to judge the comparative performance of firms in business games. The results were inconclusive and indicate further investigation would be useful.
Is the Tobin’s Q a good indicator of a company's performance?
ABSEL-2002
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, asauaia@usp.br
Francisco Henrique Figueiredo Castro Junior, Universidade de São Paulo, hcastro@usp.br
The Tobin’s q was discussed as a new parameter for the TE - Total Enterprise simulations. The value of the Tobin’s q for each simulated company was used as a proxy of company’s performance and compared to the other seven past performance indicators in the game (The MMG). Just like in entrepreneurial reality, the hypothesis was proven that companies with a high performance exhibited at the end of ten rounds a higher value for the Tobin’s q than those with a poor performance. In addition to portraying past events, as takes place with most performance indicators (sectorial multiples), the Tobin's q demonstrates aspects of the companies' future tendencies.
Evaluation of performance in business games: financial and non financial approaches
ABSEL-2001
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of São Paulo – Brazil, asauaia@usp.br
The purpose of this paper is to propose that the system for evaluating Business Game performance be expanded. The traditional sectorial multiples, indicators of financial accounting, reflect past performance and to them must be added operational measures, vectors of future performance.
Cultures integration in mergers and acquisitions: putting managers together in a business simulation
ABSEL-2000
Antonio Sauaia, Universidade de São Paulo
This paper describes the use of an Experiential Learning tool - a business simulation - adopted in a Managerial Education Program to develop integrated vision of the business units in a Brazilian company working in the package industry that has adopted the merger and acquisition growth strategy. One of the critical issues is the need for cultures integration to preserve former values, showing respect for people involved in merger and acquisitions decision making because of the fact that an organizational most valued asset is its people.
Business insights: theory and practice with the aid of a business simulation
ABSEL-1999
Antonio Carlos Aidar Sauaia, University of Sao Paulo, Brazil
This paper discusses some of the reasons companies go international. A group of Brazilian students running 8 simulated companies in an International Business Simulation (MMG – The Multinational Management Game) was observed and some ratios were compared. Partial results indicate that international companies were more profitable than domestic companies, even working in a much more complex environment.
Business Games in Brazil - Learning or Satisfaction
ABSEL-1998
Antonio Carlos Aidar Sauaia - Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade
Universidade de São Paulo - Brazil
This paper presents some of the results obtained from a broad survey which identified the main educational aspects of business games in Brazil. It is based on the self-assessment of 659 participants: undergraduates, graduate students and business people. The results of the factor analysis - ten factors accounting for 65.8% of the total variance - show that cognitive learning (30.7%) was the most important dimension summarized by 38 variables studied and satisfaction (3.9%), the fifth one. Rather than being just pleasant and involving, as suggested by critics, business games were seen by students as a rich and diversified opportunity to gain cognitive (30.7%), cooperative (4.1%), competitive (3.6%) and affective (3.2%) learning.
Managerial and cultural pre-conditions for superior performance in a global setting: an experimental study with the aid of business games
ABSEL-1993
Antonio Zoratto Sanvicente, Universidade de São Paulo, Brazil
Antonio Carlos Aidar Sauaia, Universidade de São Paulo, Brazil
Mario Tanabe, Universidade de São Paulo, Brazil
In this paper, we analyze the various strategic approaches actually adopted by the Brazilian managers of 23 firms simulated n a set of business games. For the purposes of this paper, their approaches are classified as local or global. Based on a review of literature and an experiment conducted by the authors. It was concluded that the ability to translate a global view into operating policies is paramount, and that the immediate presence of a global stance, as reflected in the plans submitted by the teams, as well as in the ability to manage conflicts and diversity, are important determinants of performance.
Última atualização: quarta, 8 setembro 2010, 12:49